Cuando su hijo tenía 14 años, Alicia encontró en su cuenta bancaria varios cobros de procedencia desconocida. Los primeros eran de cifras bajas (5 euros, 10, 15…), pero los importes iban ascendiendo conforme revisaba el historial, y algunos desembolsos llegaban a alcanzar los tres dígitos. En total, ‘desaparecieron’ más de 1.000 euros de su cuenta corriente. «Cuando vi todo lo que me habían cobrado llamé al banco asustada y bloqueé la tarjeta. Les dije que yo no había gastado ese dinero y que debía ser un error. Me dijeron que el pago estaba autorizado y que el dinero lo había cobrado una empresa de videojuegos… Yo no entendía nada», relata.
Lo que Alicia no sabía en ese momento era que aquellos mil euros no se habían perdido por culpa de una estafa desconocida, sino que los había gastado su hijo, y ahora solo existían dentro de un videojuego. «Al final me contó arrepentido que había sido él, que se había gastado ese dinero en comprar unos cromos del FIFA para conseguir no sé qué futbolistas… Yo había metido mi cuenta una vez para un pago puntual, pero esto no me lo podía creer», cuenta a 20minutos esta madre que hace dos años sufrió las consecuencias de la adicción de su hijo a una práctica poco conocida, pero que desde hace tiempo alerta a especialistas y legisladores.
Son las llamadas cajas de recompensas o loot boxes, un mecanismo aleatorio de premios utilizado por empresas de videojuegos para ofrecer un acceso exclusivo a ciertos contenidos a cambio de un pago. Desbloquear nuevos personajes, comprar aspectos inéditos o adquirir cartas virtuales con las que después jugar son solo algunos ejemplos de estas estrategias. Sin embargo, expertos en Psicología alertan de que esta dinámica tiene efectos lesivos para la adicción de los menores.
Las características de recompensa variable y aleatoriedad de las cajas de botín «pueden activar los centros de recompensa en el cerebro» y contribuir a la «instauración de comportamientos adictivos».
Los menores, los más vulnerables
Si preocupan especialmente los menores de edad es por dos motivos. En primer lugar, porque son quienes más loot boxes compran. Según la encuesta de prevalencia realizada por Consumo en 2023, el 8,7% de los chicos de entre 15 y 17 años ha comprado cajas de recompensa en videojuegos alguna vez, una cifra que desciende conforme avanza la edad y cae significativamente a los 25 años. El dato de la media poblacional se sitúa en el 6%.
También está puesto el foco en los menores por su vulnerabilidad biológica. Tamayo Hernández revela que «la falta de maduración completa de la corteza prefrontal de su cerebro, aún en desarrollo, los hace más propensos a la impulsividad y a tomar decisiones sin considerar completamente las consecuencias a largo plazo». Es decir, tienen una «percepción limitada del riesgo y la probabilidad» y, además, una «falta de conciencia de la gravedad del gasto».
Los menores son por tanto perfiles más influenciables a aquellos elementos que animan a acceder a las cajas de recompensa, como puede ser la publicidad, y el estímulo que reciben al obtenerlas es mayor en esas edades: «Pueden ser más susceptibles a la emoción de la recompensa aleatoria».
La DGOJ trabaja actualmente en el diseño de un mecanismo propio para mejorar el control efectivo de la edad, pero también se valora integrar el mecanismo de verificación que proponen la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) y la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre (FNMT), que pretende materializarse en verano de este año y que se aplicará también a otros ámbitos como el de la pornografía.
Otro de los problemas que más preocupan a la Dirección General de Ordenación del Juego es la opacidad de las empresas de videojuegos sobre los beneficios que generan con las cajas de botín. «Hemos intentado por activa y por pasiva pedirle los datos a la propia industria y desde luego que la opacidad está siendo máxima, pero intuimos, por el número de jugadores de videojuegos, que el beneficio puede ser muy amplio», denuncia.
En resumen, el objetivo fijado hasta ahora es que las loot boxes adquieran la consideración de juego de azar y que, a tales efectos, se cree una regulación que prohíba el acceso de los menores de edad, que establezca una serie de garantías para el resto de jugadores y que obligue a las empresas de videojuegos a ser transparentes con los procedimientos utilizados detrás de esta práctica. En definitiva, que el vacío legal en torno a esta práctica llegue a su fin. 20minutos