Aprobada una PNL sobre el uso problemático del juego

| 20 de marzo de 2024

La Comisión Mixta Congreso de los Diputados-Senado para el Estudio de los Problemas de las Adicciones ha aprobado, a instancias del PP y por 20 votos a favor, 14 en contra y una abstención, una proposición no de ley relativa a la prevención y a la reducción de los usos compulsivos y problemáticos del juego, de internet y de los videojuegos. En concreto, dicha Comisión Mixta urgió al Ejecutivo a “llevar a la práctica”, desde el “consenso real” con las comunidades autónomas, las diputaciones provinciales y los entes locales, así como desde la “plena coordinación” con los representantes de los afectados, de los profesionales sanitarios y de la industria, “cuantas actuaciones resulten necesarias para impulsar la prevención y reducir usos compulsivos y problemáticos del juego, tanto online como presencial, de Internet y de los videojuegos”.

Además, defendió la importancia de que todas las actuaciones que “promueva” el Gobierno en este sentido sean dotadas con “todos los recursos humanos, económicos y materiales que sean necesarios», tengan un “enfoque de salud pública”, se “fundamenten en la evidencia científica y en buenas prácticas y experiencias de éxito” y tengan en cuenta “factores como la diversidad, la edad y el sexo de las personas afectadas”.

Durante la defensa de la iniciativa, la senadora ‘popular’ Elena Castillo juzgó “curioso” que durante la pasada legislatura el Gobierno llevara a cabo “políticas contrapuestas” en este ámbito, dado que, a su entender, mientras el ministro de Consumo, con competencias en materia de juego, Alberto Garzón, “intentaba poner freno a la publicidad del juego”, por otra parte, la ministra de Hacienda, María Jesús Montero, “invertía 55,3 millones de euros en publicitar y fomentar que el segmento de 15 a 23 años se viera atraído por el juego”.

En este contexto, urgió al resto de parlamentarios a que tuvieran “muy en cuenta” su proposición no de ley, convencida de que resulta “fundamental” que el Gobierno “sepa hacia dónde llevan sus políticas públicas”.

PREVENCIÓN Y REDUCCIÓN DEL USO COMPULSIVO

“Nuestro enfoque pide orientar las medidas gubernamentales a la prevención y reducción del uso compulsivo y problemático del juego, Internet y videojuegos y para ello es necesario la coordinación con representantes de afectados, profesionales sanitarios e industria, pero también un consenso real con comunidades autónomas, diputaciones y entidades locales”, abundó, consciente de la importancia de que el Ejecutivo “escuche a todas las partes que tienen algo que aportar y se coordinen”.

En la exposición de motivos, el grupo parlamentario puntualizó que, a tenor del ‘Informe sobre trastornos comportamentales 2022’, presentado por la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas en enero de 2023 el juego con dinero, el uso de Internet y los videojuegos “son actividades ampliamente extendidas en nuestra sociedad”, hasta el punto de que “un 58,1% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en el último año mientras que un 96,6% ha usado Internet con fines lúdicos”.

“También explica que en 2021 un 20,1% de los estudiantes de 14 a 18 años jugó con dinero en el último año y un 85,1%, a videojuegos”, sentenció, para explicar que, en lo que al juego online se refiere, el informe precisa que en 2022 “el 5,3% de la población de 15 a 64 años había jugado durante el último año”, y que el porcentaje que juega online “es mayor en los hombres (8%) que en las mujeres (2,5%)”, siendo “más frecuente entre las personas más jóvenes, descendiendo su prevalencia a medida que aumenta la edad”.

En relación al juego presencial, según la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, “al contrario de lo que ocurre con el juego online, su prevalencia aumenta notablemente con la edad”, si bien, en 2022 apenas “un 1,3% de la población de 15 a 64 años realizaría un posible juego problemático y un 0,4% presentaría un posible trastorno del juego”.

En cuanto a Internet, un 3,5% de la población de 15 a 64 años ha realizado “un posible uso compulsivo”, lo que, según este organismo, adscrito al Ministerio de Sanidad, “supondría una cifra estimada de 1.096.000 personas”.

ENMIENDAS

En concreto, por el PSOE, Víctor Gutiérrez Santiago dijo “compartir” la “preocupación” expresada por el PP, consciente del “impacto” de una problemática que va “en aumento, especialmente entre los más jóvenes”, y consideró “crucial abordarla de forma conjunta y consensuada”.

“Nos enfrentamos a un desafío urgente y no podemos demorar ni un minuto más”, apostilló, para expresar su “acuerdo” con la proposición no de ley, si bien hizo hincapié en que, en el caso del juego presencial, “las competencias están transferidas en exclusiva a las comunidades autónomas, responsables y encargadas de poner en marcha medidas y herramientas» para «combatir» sus posibles efectos.

En paralelo, reivindicó la labor del Gobierno central para “proteger a los jóvenes y por regular el juego online” y puso como ejemplo la aprobación del real decreto por el que se desarrollan entornos más seguros de juego cuyo fin es “proteger especialmente a grupos de riesgo y más jóvenes”.

En este sentido, abogó por articular una “estrategia integral” que incluya “medidas preventivas, educativas y de apoyo a las familias” para “construir un futuro más saludable y equilibrado” para la juventud.

Por su parte, desde el partido de Yolanda Díaz, Rafael Cofiño urgía a “priorizar no solo intervenciones individuales preventivas sino la generación de entornos saludables” así como a implementar “medidas de protección” para evitar la apertura de locales de apuestas en barrios con menor renta o cerca de centros educativos.

PNV Y VOX

En el turno de fijación de posiciones, la senadora de EAJ-PNV Nerea Ahedo indicó que la “preocupación” del PP “es compartida”, si bien todas las actividades a las que alude su proposición no de ley “son legales» y criticó que la iniciativa ‘popular’ es, por lo demás, “vaga y difusa en cuanto a contenido y tema competencial”.

Por último, Vox reivindicó la “vital importancia” de esta proposición no de ley y pidió llevar a cabo campañas de concienciación dirigidas también a los padres debido a que el “avance de las tecnologías facilitan muchísimo el consumo de juegos, videojuegos e Internet” por parte de jóvenes y niños, “más teniendo en cuenta que se ha disparado tras la pandemia”.

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