No todos los jugadores aportan el mismo valor al negocio. Mientras los jóvenes de entre 18 y 25 años representan el grupo más numeroso dentro del mercado del juego, son los usuarios de 36 a 55 años quienes concentran la mayor parte del gasto, según los datos difundidos por Gmonitor.
El análisis revela que los jugadores de 18 a 25 años suponen el 35,4% del total de usuarios, pero apenas generan el 15,2% del gasto agregado. En cambio, el segmento de 36 a 55 años representa únicamente el 29,3% de los jugadores, aunque concentra cerca del 46% del gasto total.
Un reto para las estrategias de captación
Según destaca Gmonitor, esta diferencia pone de manifiesto la necesidad de segmentar con mayor precisión las estrategias de marketing y adquisición de clientes.
La compañía advierte de que utilizar métricas globales como el coste de adquisición por usuario (CPA) o el valor medio de vida del cliente (LTV) puede conducir a interpretaciones erróneas al mezclar perfiles con comportamientos de gasto muy distintos.
Mientras el segmento más joven aporta volumen y frecuencia de acceso, los jugadores de mediana edad generan un valor económico significativamente superior, lo que obliga a ajustar las estrategias comerciales y de producto a las características de cada grupo.
Más allá del volumen de usuarios
Para Gmonitor, la clave no está únicamente en atraer más jugadores, sino en identificar qué segmentos generan un mayor retorno para el negocio y diseñar acciones específicas para cada perfil.
La firma concluye que las decisiones de captación, fidelización y desarrollo de producto deben basarse en métricas diferenciadas por segmento, evitando que el elevado volumen de usuarios jóvenes diluya el valor real que aportan los jugadores con mayor capacidad de gasto.














