Las apuestas virtuales no canibalizan al resto de productos
Jaume Moragues, Alejandro Pascual, Cristina García y Gonzalo Aixa
Dos ventajas: 24 horas de funcionamiento y evita monopolios comerciales.

Gonzalo Aixa, secretario técnico de GRECOJOC, moderó la mesa "Propuestas para la mejora de la experiencia del cliente en el salón de juego" durante el Congreso de ANESAR celebrado ayer. Participaron Jaume Moragues (Luckia), Alejandro Pascual (Codere) y Cristina García (Club de Convergentes).

Información relativa al cliente. El reto de los empresarios de salones es conocer a los clientes y personalizar el servicio atendiendo a sus preferencias. El jugador cederá su anonimato si obtiene ventajas de las herramientas de fidelización adoptadas por el salón. "Necesitamos comerciales dentro de la sala. El personal debe empatizar con los clientes", señaló Moragues.

Iniciativas de marketing en un salón de juego. Cristina García habló de tarjetas de puntos vinculados a un producto, comunidad de premios y un marco publicitario más abierto. Promociones dentro y fuera del salón orientadas al cliente digital para llevarlo al establecimiento, fue la idea propuesta por Jaume Moragues. Alejandro Pascual abogó por herramientas útiles en ambos canales.

eSports. Jaume Moragues analizó esta nueva modalidad de ocio, una revolución entre el público veinteañero (los conocidos socialmente como millenials). "Se necesita cobertura legal. A Luckia los eSports le han proporcionado un público más joven. Los millenials demandan variantes deportivas. Además de los eSports, Fantasy Sports y apuestas virtuales". Según Moragues el 18% de los ingresos de las apuestas en otros países proceden de las virtuales. Tienen dos ventajas: 24 horas de funcionamiento y una alternativa real a los monopolios o distribución exclusiva (sobre todo en la carrera de caballos y galgos). "En el Reino Unido conviven las virtuales y las reales. Y no hay problemas".

Apuestas deportivas. "Nos queda mucho camino por recorrer en las apuestas deportivas", sentenció Alejandro Pascual. El gasto por habitante en España es bajo, de unos 8€. Cifra en contraposición a la media de Italia (19€) y Reino Unido (52€). "En España tenemos un problema de distribución en el canal presencial. Tenemos pocos puntos de venta lo que limita su desarrollo. Son necesarias las apuestas en hostelería".

Las apuestas virtuales en Italia representan el 25% del cómputo total y no canibalizan al resto de productos. En el Reino Unido han crecido en torno a un 9,2% en 11 años. Los canales (físico y online) son complementarios en horarios pero es necesario satisfacer las necesidades del jugador digital.

Como apostilla Cristina García lanzó una reflexión sobre el escaso porcentaje de mujeres clientes en salones de juego. "¿Qué le puede apetecer a una clienta para ir a un salón?".

 

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